
Zowie har under en längre tid arbetat nära med proffsspelare i olika spel, som Counter-Strike, när de utvecklar sina möss och annan utrustning. Det här görs från deras Sports Science Labs där avancerad utrustning låter de samla värdefull data när proffsen spelar spelet.
De två första sådana laboratorierna är belägna i Taiwan och Kina, men tidigare i år öppnade Zowie ett nytt laboratorium i Eindhoven, Nederländerna. Det innebär att det blir mycket enklare för Zowie att genomföra sina tester på Counter-Strike-spelare, då den största delen av världens toppspelare befinner sig i Europa.
– Vi försöker alltid nå proffsspelare när de är ute på turneringar, men det är väldigt svårt för dem, säger Hsin Yang, Zowie:s Lab Researcher som vi träffade under Budapest-Majorn.
– De vill fokusera på turneringen och vi vill att de samtidigt ska hjälpa oss med produktutveckling. Lättast för oss är att ta med utrustningen till ett bootcamp eller en mer lämplig plats och vi vet att kanske 70% av de bästa Counter-Strike-spelarna är bosatta i Europa. Så det blir mycket enklare om vi placerar utrustningen där och kan flytta den till deras bootcamps.

Datan från turneringar är inte heller alltid pålitlig. Feedbacken spelare ger från turneringar kan ofta ändras när omständigheterna ändras, så det är användbart för Zowie att utföra mer långtida experiment utanför tävlingssammanhang.
– Eftersom vi alltid jobbar med specifika spelare under längre tid händer det att de testar en produkt under ett event och säger att en produkt är jättebra, men efter turneringen säger de att den inte alls är bra för dem, berättar Yang. Därför tar vi lång tid på oss att genomföra långtida experiment för att verkligen testa produktens känsla.
Vad är det egentligen för data som Zowie får från spelarna? Det är en lång rad datapunkter som kan kombineras för att ge utvecklarna en tydlig syn på hur proffsen använder sina datormöss.
– Vi mäter spelarens handrörelser och analyserar deras elektromyografi (EMG), alltså spelarens muskelsignaler, förklarar Yang. Det betyder att vi vet hur du rör på din hand, men också hur du får dina muskler att genomföra rörelsen. Genom att kombinera dessa sorters data kan vi ta reda på hur dina rörelser förändras.
– Till exempel, om du gör en flick tidigt under ett test och samma flick senare, när du är tröttare, kan det vara så att du gör samma rörelse, men sättet du rör på din hand är annorlunda. På det sättet kan vi veta hur trötthet förändrar ditt beteende, bland annat beroende på musens form.

Datan har stor påverkan på Zowies utvecklingsprocess. När en ny produkt utvecklas flyttar sig koncepten mellan industridesignarna och laboratorierna där spelarnas feedback får avgöra vilka koncept som blir del av den slutgiltiga produkten.
– Vi väljer ett eller flera liknande spel och listar ut vilka beteenden som är viktigast i de spelen, förklarar Yang. När vi definierat dessa rörelser frågar vi våra industridesigners vilken musform som hade varit lämpligast för spelet i fråga och bygger sedan en prototyp.
– Vi testar sedan liknande spelscenarion och spelarnas prestanda med olika prototyper för att se vilken som presterar best. Sen använder vi datan för att validera våra designkoncept, vilket sedan går tillbaks till industridesignarna och sen upprepas. De blir som en loop.






