1
Kriget om smarties
Postat av Lerkot den 26 Juli 2011, 03:46
17 kommentarer · 170 träffar
Ja, jag vet ingen sida på nätet som publicerar CS-texter som inte är strikt nyhetsrelaterade, så jag slänger väl upp det i forumet här:
***
Jag kan inte direkt säga mig vara insatt i Counter Strike-scenen. När jag gick på högstadiet brukade en klasskamrat skrika högljutt och intensivt om Heatons senaste bedrifter varpå jag svarade med att sucka djupt och sjunka ner i exalterade tankar om mitt kära Warcraft II.
Så fick jag en bättre dator och ville ta reda på vad allt stohejet handlade om. En hel sommar satt jag instängd på mitt rum och nötte samma gamla server dag ut och dag in. Det var en server som specialiserade sig på hemmasnickrade glasbanor, fem-sex till antalet, och den huvudsakliga meningen med livet var att på ett så konstnärligt och finurligt sätt som möjligt göra mig till kungen av glas.
Det blev jag också. Att nöta dag ut och dag in är vad som får folk att åstadkomma saker. För mig var det viktigare än något annat än att vara kungen av Jolt 24/7 Glass Server. Enda andra minnet från den sommaren är när min dåvarande flickvän knackade på dörren i sällskap med en vän och förkunnade att det var slut, för att det inte var någon riktig relation. Okej, sa jag och gick upp och fortsatte spela Counter Strike.
Efter att ha knullat runt, knarkat och krökat ett par år har jag nu återigen börjat spela Counter Strike. Visserligen är det en buggig No Steam-version som ballat ur till den graden att jag numera bara kan spela på en rumänsk server. Det går inte ens att avsluta skiten, oavsett om jag trycker på Quit Game eller vad jag än försöker göra hamnar jag på den rumänska servern. Hopplöst. Men jag trivs där, jag har blivit en profil. ”Han som snackar engelska trots att vi inte förstår och som emellanåt nämner någon rumänsk fotbollsspelare för att passa in”.
Det är dock roligt att få spela lite andra banor. Jag fascineras inte så mycket av vad SK gör nuförtiden eller vilken som är den senaste taktiska trenden. Spelet i grunden är mer intressant; banorna, vapnen, designen på de karaktärslösa karaktärerna. Sådant.
Så jag började göra efterforskningar och fann... inte mycket.
Bandesignern Dave Johnston har emellertid en ganska bra hemsida. I tre längre artiklar beskriver han om skapelsen av de båda Dust-banorna och floppen Sienna. Ödmjukt och öppenhjärtligt förklarar han sina tankar och sitt resonemang, han berättar om konversationer med sina bossar och om sina inspirationskällor och förkastade idéer.
Dust är till stora delar inspirerat av Team Fortress 2 vad gäller delar av texturerna och ett par finurliga lösningar på problem som inte spelaren lägger märke till. Stigen av sten gör exempelvis banan överskådlig och begriplig. Utan den hade vi upplevt banan mer som en svårnavigerad och illa strukturerad labyrint.
Från början skulle namnet bli Destiny och istället för att spränga lådor skulle gisslan räddas. Snart ströks namnet och ersattes av något mer passande och talande. Dave Johnston klurade och funderade under de tidiga versionerna av spelet hur han skulle kunna göra banan bättre. Han testade att flytta CT:s spawnplats marginellt närmare den primära bombplatsen, men de två sekunderna det mörkklädda laget sparade in visade sig snart vara alltför fördelaktigt.
Den med gott minne kommer ihåg att det under BETA 5 fanns ett litet hål i muren vid CT-lägrets krypskyttenäste. Avsikten var att det skulle bli enklare för terroristerna, men fick motsatt effekt och till nästa version var hålet lagat. En annan lösning för att göra det enklare för T blev istället att lägga till och flytta runt lådor så att de skyddade bombplatserna bättre.
Lagom till CS 1.1 var det på tapeten att genom en trappa ansluta gången under med den trånga korsförbindelsen. Vad som hade blivit konsekvenserna av det är svårt att svara på. Kanske hade banan blivit mer varierad, kanske hade den blivit alltför komplex – i ärlighetens namn lever Dust snarare mer på sin magnifika simplicitet än någonting annat.
För särskilt vacker är den inte. Den ljusa miljön gav en trevlig kontrast till ett spel där de flesta banorna ursprungligen var mörka, men arkitekturen är bedrövlig och Dave själv menar att likt i Dust2 så borde det funnits berg i horisonten.
Jag hade äran att bli Dave Johnstons tusende följare på Twitter. Som belöning fick jag ställa honom en fråga och det blev givetvis det som alla undrat: vad är det i lådorna och varför vill T spränga dem? Det givna svaret är att de är fyllda med smågodiset Smarties, oerhört populärt i Dustland.
Dust är i dag den näst mest spelade banan efter uppföljaren, Dust2. Det finns ett flertal likheter mellan banorna utöver de uppenbara. Vad gäller gångarna är de på båda banorna formade som en kantig åtta. Det finns några mindre nivåskillnader och bombplatserna är närmast identiska; en gömd bakom dörrar och åtkomlig genom en lång gång; en mer öppen och distansskyttebaserad.
Ursprungligen döptes Dust2 till Dust3 då Dave inte trodde på sitt eget projekt och kände att oftast är den tredje delen av en trilogi sämre än de två föregångarna. Konsulterad av Jess Cliffe, en av spelets skapare, manades han också till en rad förändringar av ursprungsplanerna. Terroristerna fick CT:s spawnposition och CT flyttade som bekant under jorden.
De tekniska möjligheterna på den här tiden var något mer begränsade än i dag. Klydd med texturer och annat kunde ibland ställa till det för banskaparna. Därför var det ett ganska stort beslut för Dave att plocka med stenarna som leder upp till ett hål i väggen. Beslutet om deras medverkan togs till syvende och sist med avsikt att skaffa mer variation i banmiljön. Och även om man sällan tänker på det är just den där lilla stenhögen ett av få av tvåans tillägg till Dust-universumet. Det andra torde vara en annan kontroversiell skapelse; spiraltrappan som användes för att knyta ihop banan riskerade att sänka speltempot, men visade sig addera en gnutta variation och en lite udda utmaning.
Dave Johnston och hans banor är tvivelsutan en stor anledning till Counter Strikes framgångar. Redan från spelets tidiga dagar har de varit bland de mest spelade och medan andra gamla favoriter som till exempel Aztec dömts ut efterhand, har spelarna fortsatt viga mycket tid åt Dust, såväl i viktiga matcher som på den rumänska server där jag fastnat.
Simon Lerkot Berglind
***
Jag kan inte direkt säga mig vara insatt i Counter Strike-scenen. När jag gick på högstadiet brukade en klasskamrat skrika högljutt och intensivt om Heatons senaste bedrifter varpå jag svarade med att sucka djupt och sjunka ner i exalterade tankar om mitt kära Warcraft II.
Så fick jag en bättre dator och ville ta reda på vad allt stohejet handlade om. En hel sommar satt jag instängd på mitt rum och nötte samma gamla server dag ut och dag in. Det var en server som specialiserade sig på hemmasnickrade glasbanor, fem-sex till antalet, och den huvudsakliga meningen med livet var att på ett så konstnärligt och finurligt sätt som möjligt göra mig till kungen av glas.
Det blev jag också. Att nöta dag ut och dag in är vad som får folk att åstadkomma saker. För mig var det viktigare än något annat än att vara kungen av Jolt 24/7 Glass Server. Enda andra minnet från den sommaren är när min dåvarande flickvän knackade på dörren i sällskap med en vän och förkunnade att det var slut, för att det inte var någon riktig relation. Okej, sa jag och gick upp och fortsatte spela Counter Strike.
Efter att ha knullat runt, knarkat och krökat ett par år har jag nu återigen börjat spela Counter Strike. Visserligen är det en buggig No Steam-version som ballat ur till den graden att jag numera bara kan spela på en rumänsk server. Det går inte ens att avsluta skiten, oavsett om jag trycker på Quit Game eller vad jag än försöker göra hamnar jag på den rumänska servern. Hopplöst. Men jag trivs där, jag har blivit en profil. ”Han som snackar engelska trots att vi inte förstår och som emellanåt nämner någon rumänsk fotbollsspelare för att passa in”.
Det är dock roligt att få spela lite andra banor. Jag fascineras inte så mycket av vad SK gör nuförtiden eller vilken som är den senaste taktiska trenden. Spelet i grunden är mer intressant; banorna, vapnen, designen på de karaktärslösa karaktärerna. Sådant.
Så jag började göra efterforskningar och fann... inte mycket.
Bandesignern Dave Johnston har emellertid en ganska bra hemsida. I tre längre artiklar beskriver han om skapelsen av de båda Dust-banorna och floppen Sienna. Ödmjukt och öppenhjärtligt förklarar han sina tankar och sitt resonemang, han berättar om konversationer med sina bossar och om sina inspirationskällor och förkastade idéer.
Dust är till stora delar inspirerat av Team Fortress 2 vad gäller delar av texturerna och ett par finurliga lösningar på problem som inte spelaren lägger märke till. Stigen av sten gör exempelvis banan överskådlig och begriplig. Utan den hade vi upplevt banan mer som en svårnavigerad och illa strukturerad labyrint.
Från början skulle namnet bli Destiny och istället för att spränga lådor skulle gisslan räddas. Snart ströks namnet och ersattes av något mer passande och talande. Dave Johnston klurade och funderade under de tidiga versionerna av spelet hur han skulle kunna göra banan bättre. Han testade att flytta CT:s spawnplats marginellt närmare den primära bombplatsen, men de två sekunderna det mörkklädda laget sparade in visade sig snart vara alltför fördelaktigt.
Den med gott minne kommer ihåg att det under BETA 5 fanns ett litet hål i muren vid CT-lägrets krypskyttenäste. Avsikten var att det skulle bli enklare för terroristerna, men fick motsatt effekt och till nästa version var hålet lagat. En annan lösning för att göra det enklare för T blev istället att lägga till och flytta runt lådor så att de skyddade bombplatserna bättre.
Lagom till CS 1.1 var det på tapeten att genom en trappa ansluta gången under med den trånga korsförbindelsen. Vad som hade blivit konsekvenserna av det är svårt att svara på. Kanske hade banan blivit mer varierad, kanske hade den blivit alltför komplex – i ärlighetens namn lever Dust snarare mer på sin magnifika simplicitet än någonting annat.
För särskilt vacker är den inte. Den ljusa miljön gav en trevlig kontrast till ett spel där de flesta banorna ursprungligen var mörka, men arkitekturen är bedrövlig och Dave själv menar att likt i Dust2 så borde det funnits berg i horisonten.
Jag hade äran att bli Dave Johnstons tusende följare på Twitter. Som belöning fick jag ställa honom en fråga och det blev givetvis det som alla undrat: vad är det i lådorna och varför vill T spränga dem? Det givna svaret är att de är fyllda med smågodiset Smarties, oerhört populärt i Dustland.
Dust är i dag den näst mest spelade banan efter uppföljaren, Dust2. Det finns ett flertal likheter mellan banorna utöver de uppenbara. Vad gäller gångarna är de på båda banorna formade som en kantig åtta. Det finns några mindre nivåskillnader och bombplatserna är närmast identiska; en gömd bakom dörrar och åtkomlig genom en lång gång; en mer öppen och distansskyttebaserad.
Ursprungligen döptes Dust2 till Dust3 då Dave inte trodde på sitt eget projekt och kände att oftast är den tredje delen av en trilogi sämre än de två föregångarna. Konsulterad av Jess Cliffe, en av spelets skapare, manades han också till en rad förändringar av ursprungsplanerna. Terroristerna fick CT:s spawnposition och CT flyttade som bekant under jorden.
De tekniska möjligheterna på den här tiden var något mer begränsade än i dag. Klydd med texturer och annat kunde ibland ställa till det för banskaparna. Därför var det ett ganska stort beslut för Dave att plocka med stenarna som leder upp till ett hål i väggen. Beslutet om deras medverkan togs till syvende och sist med avsikt att skaffa mer variation i banmiljön. Och även om man sällan tänker på det är just den där lilla stenhögen ett av få av tvåans tillägg till Dust-universumet. Det andra torde vara en annan kontroversiell skapelse; spiraltrappan som användes för att knyta ihop banan riskerade att sänka speltempot, men visade sig addera en gnutta variation och en lite udda utmaning.
Dave Johnston och hans banor är tvivelsutan en stor anledning till Counter Strikes framgångar. Redan från spelets tidiga dagar har de varit bland de mest spelade och medan andra gamla favoriter som till exempel Aztec dömts ut efterhand, har spelarna fortsatt viga mycket tid åt Dust, såväl i viktiga matcher som på den rumänska server där jag fastnat.
Simon Lerkot Berglind






