1
CS:GO movementet[zaihtaM ft orb's t
Postat av zaihtaMm den 24 September 2012, 19:43
115 kommentarer · 1 115 träffar
http://i.imgur.com/ztQcb.jpg
**EDIT**
är det för mycket att läsa för dig så kan du läsa den engelska versionen utav bloggen på HLTV.org här:
http://www.hltv.org/blog/5958- why-the-movement-in-csgo-shoul d-be-fixed **EDIT**.
Jag läste en extremt välskriven blogg av orb på TeamLiquid som förklarade varför ett esportspel måste vara svårt (med en massa SC2-analogier) för att lyckas, så jag bestämde mig för att skriva om den i CS-tema. Värt att nämna är att orb skriver med väldigt avancerad engelska och eftersom att jag är lat så översätter jag rakt av på vissa ställen vilket kan leda till lite tokigheter men förhoppningsvis förstår ni :) Denna tråd kommer att handla om CS:GO's movement.
Det nuvarande movementet är en lågskills-mekanik. Vad jag menar med detta är att du inte behöver några fina movementtrick (det är knappt möjligt) som du tränat på. Du hoppar, och that's it. Du kan bhoppa till en viss gräns men jämfört med 1.6/CSS så är det i princip ingenting. Det finns flera lowskill-mekaniker i CS:GO, men jag kommer att fokusera på movementet i denna blogg.
Varför är lågskillsmekaniker dåliga för ett esportspel? För att förstå detta måste vi faktiskt ta reda på varför det är bra, samt förstå oss på designfilosofin som Valve verkar använda sig utav i detta spelet. Det finns två stycken aktuella filosofier för speldesign. Den första; du designar ett spel som är kul att titta på och som kommer inspirera folk till att spela. Den här filosofin förlitar sig på att tittarna vill kolla på proffsen samt emulera vad de gör.
Till exempel, i 1.6 kollar du på en ESC-gaming match där neo äger folk med sitt movement/sina movementtrick, och du kanske blir inspirerad till att pröva själv.
http://www.youtube.com/watch?v =TeihRKgyNZk
Eftersom att 1.6's movement är svårt misslyckas du kanske första gången, men med lite träning kan du också få känna på det roliga med 1.6's movement :)
Den andra designfilosofin (den som Valve verkar använda sig utav) är att skapa ett spel som alla med lätthet kan förstå sig på, och på så vis attraherar du nya spelare eftersom att de inte blir skrämda över spelets svårighetsgrad. Med den här approachen kan tittare se proffsens moves och göra exakt samma sak även om dom är totalnoobs. (här är hemligheten: ingen tycker att CS:GO's movement är kul efter ett tag, och kanske inte ens från början).
Det stora problemet här är tanken om "replayability". När ett spel är för lätt är det kul de första gångerna men sedan tappar spelet sin charm och blir tråkigt. Jag älskar Portal, men när du förstår pusslena och vad du ska göra är det så lätt så att det varken är kul eller värt tiden att spela igenom en andra gång. Det måste finnas en svårighet för att ett spel ska slippa gå samma öde till mötes som varenda EA-titel, denna svårighet kan inte vara kunskapsbaserad (eftersom att något som är svårt enbart för att du inte vet vad du ska göra slutar vara svårt när du får reda på vad du ska göra).
Det är här taktikerna och mekanikerna i CS 1.6 kommer in i bilden. Om spelet endast skulle vara taktiker och inga svåra mekaniker skulle det bli extremt tråkigt väldigt fort, och det finns inte en chans i världen att det skulle bli en esport. Det är den simpla svårigheten i att utföra en svår uppgift som gör att det är så himla kul att spela CS 1.6 oavsett hur många gånger du redan spelat det. Problemet med Valve's designfilosofi är att den överskattar fördelarna med lågskill-mekaniker och underskattar fördelarna med högskill-mekaniker.
Lågskills-mekaniker
Fördela r: Nybörjare blir mindre frustrerade eftersom att det finns mindre saker att fucka upp.
Nackdelar: Har du undrat varför CS:GO tappar så fruktansvärt mycket spelare så fort? Dessa nyss nämnda noobs blir uttråkade fort eftersom att det inte finns något att bli exalterad över längre (eftersom att anledningen till att bli exalterad försvinner när du utfört något så enkelt flera gånger).
Proffsmatcher blir inte roliga att kolla på eftersom att vilken noob som helst skulle kunna utföra vad de ser lika bra som proffsen (självklart är detta en liten överdrift). Spelet klarar sig inte lika länge eftersom att det inte finns några belönande saker att göra.
Högskill-mekaniker
Fördelar : Nybörjare blir inspirerade till att faktiskt spendera tid med spelet eftersom att de ser proffs göra fantastiska saker som dom inte visste om/trodde var möjliga. Det uppmuntrar dem till att fortsätta spela eftersom att det fortfarande finns många saker de inte bemästrar. Spelarna finner faktiskt nöje i spelet eftersom att det finns en nöjessfaktor i att träna på något svårt för att sedan utföra det korrekt. Proffsmatcher är roligare att kolla på och esporten blomstrar eftersom att folk ÄLSKAR att kolla på folk som gör saker de själva inte klarar av (tror du mig inte? ta en titt på os... alla sporter.. CS 1.6!!).
Spelets livsslängd blir mycket längre på grund av den ökade nöjessfaktorn samt "replayabilityn".
Nackdelar: Nybörjare blir mer frustrerade eftersom att de måste spendera lite tid på att träna då de inte direkt kan utföra sakerna de ser proffsen göra.
Så nu när jag har förklarat varför det är så viktigt att ha högskills-mekaniker ska vi ta oss en titt på det nuvarande movementet i CS:GO. Det finns absolut inget rum för att vara kreativ här, och movementet i sig är inte svårt alls. Du behöver inte träna på det då det är meningslöst, det enda du kan göra är att bunnyjumpa till en väldigt liten del och det är för det mesta värdelöst. Så du sitter där, uttråkad och frustrerad över att spelet restrikterar dig och din talang till att utföra grymma saker med lite träning. Proffsmatcher blir aldrig inspirerande för någon eftersom att de vet att de kan utföra exakt det dom ser proffsen göra (det är inte svårt att bhoppa).
Det är därför jag tycker att movementet behöver fixas. Jag vill bönfalla Valve till att ta en titt på designfilosofin som gjorde CS 1.6 så fruktansvärt populärt under en lång tidsperiod.
När du ser KZ-spelare eller väldigt talangfulla proffsspelare uppvisa sina fantastiska movementskills kanske det ser väldigt komplicerat ut och jag kan försäkra dig om att ingen noob kan plocka upp CS och göra samma saker perfekt under hans första dag, men det ser faktiskt vackert ut i proffsmatcher och det är inte så himla svårt att emulera det på en låg nivå. Du kanske inte kan röra dig lika flytande som proffsen, du kanske inte klarar av de längsta hoppen. Men du kan fortfarande klara av ett par hopp med en resonabel nivå av nöje oavsett hur duktig du är.
Det är såhär jag tycker Valve skulle approchea varenda mekanik i spelet. Skapa en mekanik som är svår att använda perfekt, så att den inspirerar tittare och är kul att använda varje gång. Om du gör en lågskills-mekanik (som det nuvarande movementet i CS:GO) kanske du inte skrämmer bort noobs direkt, men du kommer samtidigt inte uppmuntra dem till att fortsätta spela eftersom att det faktiskt inte är kul efter ett tag.
Du kanske gillar ritböcker när du är tre eftersom att det inte är något överväldigande och för att du får guidning. Men när du blir lite äldre så är det en annan sak, du finner inget nöje i dessa "easy-mode" aktiviteter.
Vuxna finner rent generellt svåra aktiviteter roligare än lätta, så varför är spelet designat för småbarn när det är 18+ satt som åldersgräns?
Dina tankar kring detta?
stödjer du mitt budskap kan du gärna ratea fem stjärnor/kommentera på min steamforumstråd här;
forums.steampowered.com/f orums/showthread.php?p=3289672 7#post32896727 (du får fixa mellanrummen)
HLTV.org-bloggen:
http://www.hltv.org/blog/5958- why-the-movement-in-csgo-shoul d-be-fixed
Originaltråden (sc2) av orb på teamliquid;
http://www.teamliquid.net/foru m/viewmessage.php?topic_id=367 581
EDIT2:
lägg till +sv_airaccelerate 100 i launchoptions och skriv vad ni tycker om det :P
**EDIT**
är det för mycket att läsa för dig så kan du läsa den engelska versionen utav bloggen på HLTV.org här:
http://www.hltv.org/blog/5958- why-the-movement-in-csgo-shoul d-be-fixed **EDIT**.
Jag läste en extremt välskriven blogg av orb på TeamLiquid som förklarade varför ett esportspel måste vara svårt (med en massa SC2-analogier) för att lyckas, så jag bestämde mig för att skriva om den i CS-tema. Värt att nämna är att orb skriver med väldigt avancerad engelska och eftersom att jag är lat så översätter jag rakt av på vissa ställen vilket kan leda till lite tokigheter men förhoppningsvis förstår ni :) Denna tråd kommer att handla om CS:GO's movement.
Det nuvarande movementet är en lågskills-mekanik. Vad jag menar med detta är att du inte behöver några fina movementtrick (det är knappt möjligt) som du tränat på. Du hoppar, och that's it. Du kan bhoppa till en viss gräns men jämfört med 1.6/CSS så är det i princip ingenting. Det finns flera lowskill-mekaniker i CS:GO, men jag kommer att fokusera på movementet i denna blogg.
Varför är lågskillsmekaniker dåliga för ett esportspel? För att förstå detta måste vi faktiskt ta reda på varför det är bra, samt förstå oss på designfilosofin som Valve verkar använda sig utav i detta spelet. Det finns två stycken aktuella filosofier för speldesign. Den första; du designar ett spel som är kul att titta på och som kommer inspirera folk till att spela. Den här filosofin förlitar sig på att tittarna vill kolla på proffsen samt emulera vad de gör.
Till exempel, i 1.6 kollar du på en ESC-gaming match där neo äger folk med sitt movement/sina movementtrick, och du kanske blir inspirerad till att pröva själv.
http://www.youtube.com/watch?v =TeihRKgyNZk
Eftersom att 1.6's movement är svårt misslyckas du kanske första gången, men med lite träning kan du också få känna på det roliga med 1.6's movement :)
Den andra designfilosofin (den som Valve verkar använda sig utav) är att skapa ett spel som alla med lätthet kan förstå sig på, och på så vis attraherar du nya spelare eftersom att de inte blir skrämda över spelets svårighetsgrad. Med den här approachen kan tittare se proffsens moves och göra exakt samma sak även om dom är totalnoobs. (här är hemligheten: ingen tycker att CS:GO's movement är kul efter ett tag, och kanske inte ens från början).
Det stora problemet här är tanken om "replayability". När ett spel är för lätt är det kul de första gångerna men sedan tappar spelet sin charm och blir tråkigt. Jag älskar Portal, men när du förstår pusslena och vad du ska göra är det så lätt så att det varken är kul eller värt tiden att spela igenom en andra gång. Det måste finnas en svårighet för att ett spel ska slippa gå samma öde till mötes som varenda EA-titel, denna svårighet kan inte vara kunskapsbaserad (eftersom att något som är svårt enbart för att du inte vet vad du ska göra slutar vara svårt när du får reda på vad du ska göra).
Det är här taktikerna och mekanikerna i CS 1.6 kommer in i bilden. Om spelet endast skulle vara taktiker och inga svåra mekaniker skulle det bli extremt tråkigt väldigt fort, och det finns inte en chans i världen att det skulle bli en esport. Det är den simpla svårigheten i att utföra en svår uppgift som gör att det är så himla kul att spela CS 1.6 oavsett hur många gånger du redan spelat det. Problemet med Valve's designfilosofi är att den överskattar fördelarna med lågskill-mekaniker och underskattar fördelarna med högskill-mekaniker.
Lågskills-mekaniker
Fördela r: Nybörjare blir mindre frustrerade eftersom att det finns mindre saker att fucka upp.
Nackdelar: Har du undrat varför CS:GO tappar så fruktansvärt mycket spelare så fort? Dessa nyss nämnda noobs blir uttråkade fort eftersom att det inte finns något att bli exalterad över längre (eftersom att anledningen till att bli exalterad försvinner när du utfört något så enkelt flera gånger).
Proffsmatcher blir inte roliga att kolla på eftersom att vilken noob som helst skulle kunna utföra vad de ser lika bra som proffsen (självklart är detta en liten överdrift). Spelet klarar sig inte lika länge eftersom att det inte finns några belönande saker att göra.
Högskill-mekaniker
Fördelar : Nybörjare blir inspirerade till att faktiskt spendera tid med spelet eftersom att de ser proffs göra fantastiska saker som dom inte visste om/trodde var möjliga. Det uppmuntrar dem till att fortsätta spela eftersom att det fortfarande finns många saker de inte bemästrar. Spelarna finner faktiskt nöje i spelet eftersom att det finns en nöjessfaktor i att träna på något svårt för att sedan utföra det korrekt. Proffsmatcher är roligare att kolla på och esporten blomstrar eftersom att folk ÄLSKAR att kolla på folk som gör saker de själva inte klarar av (tror du mig inte? ta en titt på os... alla sporter.. CS 1.6!!).
Spelets livsslängd blir mycket längre på grund av den ökade nöjessfaktorn samt "replayabilityn".
Nackdelar: Nybörjare blir mer frustrerade eftersom att de måste spendera lite tid på att träna då de inte direkt kan utföra sakerna de ser proffsen göra.
Så nu när jag har förklarat varför det är så viktigt att ha högskills-mekaniker ska vi ta oss en titt på det nuvarande movementet i CS:GO. Det finns absolut inget rum för att vara kreativ här, och movementet i sig är inte svårt alls. Du behöver inte träna på det då det är meningslöst, det enda du kan göra är att bunnyjumpa till en väldigt liten del och det är för det mesta värdelöst. Så du sitter där, uttråkad och frustrerad över att spelet restrikterar dig och din talang till att utföra grymma saker med lite träning. Proffsmatcher blir aldrig inspirerande för någon eftersom att de vet att de kan utföra exakt det dom ser proffsen göra (det är inte svårt att bhoppa).
Det är därför jag tycker att movementet behöver fixas. Jag vill bönfalla Valve till att ta en titt på designfilosofin som gjorde CS 1.6 så fruktansvärt populärt under en lång tidsperiod.
När du ser KZ-spelare eller väldigt talangfulla proffsspelare uppvisa sina fantastiska movementskills kanske det ser väldigt komplicerat ut och jag kan försäkra dig om att ingen noob kan plocka upp CS och göra samma saker perfekt under hans första dag, men det ser faktiskt vackert ut i proffsmatcher och det är inte så himla svårt att emulera det på en låg nivå. Du kanske inte kan röra dig lika flytande som proffsen, du kanske inte klarar av de längsta hoppen. Men du kan fortfarande klara av ett par hopp med en resonabel nivå av nöje oavsett hur duktig du är.
Det är såhär jag tycker Valve skulle approchea varenda mekanik i spelet. Skapa en mekanik som är svår att använda perfekt, så att den inspirerar tittare och är kul att använda varje gång. Om du gör en lågskills-mekanik (som det nuvarande movementet i CS:GO) kanske du inte skrämmer bort noobs direkt, men du kommer samtidigt inte uppmuntra dem till att fortsätta spela eftersom att det faktiskt inte är kul efter ett tag.
Du kanske gillar ritböcker när du är tre eftersom att det inte är något överväldigande och för att du får guidning. Men när du blir lite äldre så är det en annan sak, du finner inget nöje i dessa "easy-mode" aktiviteter.
Vuxna finner rent generellt svåra aktiviteter roligare än lätta, så varför är spelet designat för småbarn när det är 18+ satt som åldersgräns?
Dina tankar kring detta?
stödjer du mitt budskap kan du gärna ratea fem stjärnor/kommentera på min steamforumstråd här;
forums.steampowered.com/f orums/showthread.php?p=3289672 7#post32896727 (du får fixa mellanrummen)
HLTV.org-bloggen:
http://www.hltv.org/blog/5958- why-the-movement-in-csgo-shoul d-be-fixed
Originaltråden (sc2) av orb på teamliquid;
http://www.teamliquid.net/foru m/viewmessage.php?topic_id=367 581
EDIT2:
lägg till +sv_airaccelerate 100 i launchoptions och skriv vad ni tycker om det :P






