×
Felmeddelande :( Din CSS har inte laddats som den ska. Testa reloada sidan.
2

Nästa tweak tråd

Postat av Låst Konto 13442 den 21 Februari 2015, 21:08
75 kommentarer · 3 330 träffar
Yo boyz, ni har sett mina trådar tidigare.

Grafik/settings tråd 1:
http://fragbite.se/forum/spel/csgo/thread/1185618/tweak-csgo-bibel

Grafik/settings tråd 2:
http://fragbite.se/forum/spel/config/thread/1216332/csgo-uppenbarelse-boken-1

Nu kommer tredje settingstråden.

Så, nu har CS:GO utvecklats lite mer. Ni kan ta bort saker som -threads då det sänker FPSen samt -processheap.

Ska introducera er till "-lv", en gammal launchoptions som ingen tänker på. Lv står för Low Violence, det som händer med det är att man ser bloodstänk men inte lika mycket som utan lv. När man dör, så har man en extended deathcam då deathanimeringen är LÄNGRE än vanlig dödsanimering. Man har alltså någon sekund mer i deathcam att se med -lv än inte.

Jag har sedan förra året uppmanat folk att låsa sin FPS med VSync + Triple Buffering.

Grejen med triplebuffering är att för varje uppdatering så får man tre bilder på en uppdatering, så din skärm uppdaterar inte i 1:1 ratio utan 1:2 ratio. För att vara exakt lägger den till en ytterligare uppdatering av frame, ifall man får FPSdrop. I teorin låter det utmärkt, men i praktiken så kräver det mer av ens grafikkort än vad man gynnas av. Dock så är det så att i modernare maskiner så har man utökat VRAM (Dvs nu har man 2Gig grafikminne) så har man råd att låta triple buffering äta resurser, eftersom det är såpass minimal resursanvändning nu i modernare maskiner.

Triple buffering ger en EXAKTA skärmbilder utan tearing, alltså bilden slöddrar inte och visar en inte artifakter. Triple buffering med VSync på, har väldigt lite input delay, det är alltså inte som standard VSync. Utan man har alltid en bild i reservering.

Det är alltså en MYT nu, att "vsync" ska kunna ge en MÄRKBAR delay om man har triple buffering på, i en modern dator med en modern skärm.

För att man inte ska känna av problem med Triple buffering, så är det rekommenderat att man använder sig av FPS - 2, som jag sagt MÅNGA gånger.

För 75Hz är det 72.5
För 120 hz är det 118
För 144 hz är det 140

Jag vill ÄNNU en gång påpeka att man har ingen märkbar prestanda skillnad när man har triple buffering igång med VSync med en cappad fps.

Ocappad fps ger en fluxproblem, man kan få irregulära fps-drops, men man kan också få artifakter i dina uppdateringar. Med andra ord, det finns inget som du gynnas av att köra med ocappad fps, gentemot triplebuffering med cappad fps.

Har man en ny skärm i.e. 144hz AOC eller ASUS Eller BenQ, så är det STARKT rekommenderat att man kör med 140 fps.

Problemet med kunskapen i CS:GO scenen, är att de flesta inte har särskilt god tekniskt kunnande kring VSync och förlitar sig på gammal information gällande äldre grafikkort som inte hade särskilt mycket VRAM för att kunna lagra en extra buffer för varje uppdatering.

Nu hoppas jag att läsarna fattar att ocappad FPS är både dumt och att nya datorer med nya skärmar BÖR OCH SKA använda triple buffering med frekvensuppdatering - 2 i fps_max.
Uppdatering skriven 21 Februari 2015, 23:08
Många ställer mig frågor bl.a. på forumet.

Jag ska försöka ge en ordentlig förklaring.

Multicore rendering gör som så att den arbetar med olika kärnor med olika belastningar. Multicore renderingen ökar överlag din frametime till att bli mer stabil och klara högre bilder per sekund. Men det som händer är att den lägger till input delay då olika trådar måste synkroniseras med olika arbeten.

Att stänga av multicore rendering är aldrig rekommenderat, men har man liksom en helt ny i7a och ett ganska starkt graffekort, känns det ganska onödigt att ha multicore rendering.

Triple Buffering gör som sagt så att den jämnar ut frametimen och tar gynna av det som VSync använder. VSync gör att du får bättre bilder, alla bilder som ritas ut i CS:GO blir alltså synkroniserade, alltså sker artifakter och liknande inte i lika utsträckning som utan VSync.

Problemet med VSync är att det tidigare haft inverkan med att utöka input delay, alltså att musen blir mindre responsiv eller tangentbordet. Men nu med Triple buffering och moderna skärmar/grafikkort så känns triple buffering med VSync ett ganska givet då grafikkort numer har stöd för 2-4GB Video Ram (Grafik minne) det betyder att det är OK att spara en frame vid varje utritning.

Folk har ett ofta förlegat sätt att se VSync på, visserligen skapade det problem tidigare när folk hade sämre frametime och sämre spelmotorer. Nu är DirectX väldigt optimerat, och därför bör man optimera sitt spel ännu mer.

Därav ser jag folks okunskap med att inte ha triple buffering i samband med Multicore rendering av, som en ren dumhet.

Hela anledningen varför man cappar sin FPS, är för att ha en jämn frametime. Har du 1000 FPS så fluxar bilden frekvent, slow och ups. Det finns ingen egentlig fördel att spela med 1000 FPS, bilden kommer inte visa dig grafiskt att den körs i 1000 FPS. Människan ser i 30 FPS, men man kan se hur jämnt intervall 1000 FPS i varje uppdatering jämfört med t.ex. 60 fps.
Uppdatering skriven 21 Februari 2015, 23:09
Korrigering: Människan kan se bilder upp till 60 bilder per sekund ITT och inte 30.
Föregående tråd

75 kommentarer — skriv kommentar

Kommentarerna nedan är skrivna av användare på Fragbite. Fragbite granskar inte sanningshalten i texten och du uppmanas att själv kritiskt granska och bemöta texten. Förutsätt inte att innehållet i texterna är sanning.
Visa 75 kommentarer

Skriv en kommentar

Laddar..