×
Felmeddelande :( Din CSS har inte laddats som den ska. Testa reloada sidan.

Fragbite

Nya kartor, gammalt ältande

1
Majoriteten av toppskiktet kritiserar valet av att implementera en ny kartpool en månad inför EMS One Cologne. Jag förklarar varför jag anser att det är helt fantastiskt.
Det är nu knappt en vecka sedan ESL offentliggjorde stora förändringar för den kommande Major-turneringen i CS:GO. Man har förutom det omarbetade veto-systemet för bestämmelse av kartor också lagt till två nya kartor som aldrig tidigare prövats i tävlingssammanhang. Detta har skapat många starka reaktioner från hela scenen. Många menar på att det är ren galenskap av Valve att introducera två helt nya kartor – som de dessutom anser är olämpligt byggda för e-sport – såhär tätt inpå den stora turneringen i Köln om en månad. Ja men om inga lag vill spela de nya kartorna så är det väl bara och ta bort de i veto-processen? Nej, det blir ju tyvärr inte så enkelt i och med det nya veto-systemet vilket mer eller mindre kan tvinga lagen att spela en eventuellt avgörande karta på någon av de nyligen adderade.

Reaktionerna från proffsspelarna har minst sagt varit starka på alla möjliga sociala medier och i en artikel på HLTV.org har man låtit hela scenen tala ut om vad de tycker om de nya förändringarna. De flesta är eniga om att Valve förstör sin turnering, lämnar allt åt slumpen och att de inte bryr sig om vad spelarna tycker. Väldigt få pekar på att förändringarna faktiskt är något positivt men jag tänkte ändå ta parti för just den sidan. Jag tycker initiativet från Valve är jättebra och med citat från spelare i åtanke tänkte jag gå igenom varför jag tycker som jag gör.


Dota 2, LoL och SC2 som förebilder


Jag vill börja med att peka på DoTA, LoL och Starcraft som förebilder för vad gäller just förändring. I Starcraft lanserar man ständigt nya kartor som spelarna tvingas analysera nätter långa för att veta exakt hur den spelas som bäst och för att hitta den spelstil och taktik som passar spelaren i fråga bäst på just denna karta. Med ständigt nya hjältar, förändringar av deras attacker och diverse andra förändringar som gör stora skillnader i meta-spelet i DoTA och LoL, tvingas spelare och lag att kontinuerligt finna nya vägar, tvingas analysera små aspekter på nytt och använda sin kreativitet till att göra det bästa av just dessa förändringar, något som jag tycker får spelen att leva vidare. Det lämnar också plats för nya lag att lättare etablera sig i scenen eftersom lagen ständigt tvingas förnya sitt spel.

Se bara på ett sådant exempel som Alliance, nu senast på TI4. Regerande mästarna utslagna redan i gruppspelet. Varför? Därför att de inte anpassat sitt spel till de nya förändringar som gjorts i spelet sedan förra året då de vann ganska så övertygande. Därför att de legat lite på latsidan i hopp om att deras gamla spelstil ska fungera lika bra även nu. Denna lathet är en bromskloss för e-sportens framfart och den är störst i just CS-scenen. Inte i någon annan e-sporttitel hittar man så bakåtsträvande och kräsna spelare som bland just CS-spelarna.

Det dröjde länge innan alla ”1.6 ftw”-anhängare till slut faktiskt accepterade den nya titeln som det ”riktiga” CS och så här har det alltid varit. CS-spelarna vill inte ha förändring, vi trivs bra med det vi har och alltid har haft och vi inser inte att för att det stora intresset ska kvarstå så krävs det stimulerande förändringar för tittare och investerare.


Kreativitet är inte allt


Inför en turnering hör man alltid hur alla lag ska pracca hela dagarna långa i flera veckor innan, gärna också ett bootcamp i några dagar så man verkligen når sin absoluta taktiska peak. Men ändå är det samma B-rushar man får se på dust2, det är samma standardsetup som avslutas i en bananrush på inferno och det är samma gamla yardpush på nuke ner till långa på T-pickan turnering in, turnering ut. De revolutionerna taktikerna som terrorister och de banbrytande uppställningarna som CT uteblir och det man fått hypat för sig i veckor inför en turnering slutar oftast i besvikelse. Det mest kreativa man fick se var en halvcool smoke, en flash som gör någon 4 % vitare än den tidigare och en tokig boost. Var det allt ni kunde komma med under 4 veckors hårdträning? Nej, jag tycker det som präglar en bra taktiker och ett bra lag inte alls är hur väl de utför sin A-split, även om det självklart kan leda till en fin rundvinst, utan hur väl ett lag kan anpassa sig till situationer som uppstår under matchens gång.

Man kanske har en grundplan men efter att en nyckelspelare som skulle kastat en viss granat dog lite slarvigt så ställs man helt plötsligt inför ett helt nytt scenario och ett nytt dilemma. Det är här ett lags taktiska briljans visas, de så kallade midround-calls som en IGL tvingas göra i hopp om att vända rundans fördel till sitt eget lag igen. Spelar man mycket ihop så lär man känna varandra bättre, man blir tryggare i allt man gör och man får chans att ställas inför alla möjliga olika scenarion och då blir det oftast lättare att ta just dessa beslut, så självklart hjälper det att pracca mycket tillsammans.

Så att praccandet inför en turnering skulle vara i rent syfte att träna pixelflashar och ett superkoordinerat avslut mot A det tror jag inte sekund på. Man kan vinna enstaka rundor på detta, men inte en hel match och definitivt inte en hel turnering.


Självklart tar det tid att lära sig


Titan-stjärnan Nathan "NBK" Schmitt nämner bland annat att det krävs oerhört mycket tid att lära sig en ny karta och jag håller självklart med honom, till viss del. Schmitt pratar om att hitta bra vinklar, lära sig välplacerade flashar och smokes, hitta en bra rytm i retakes bland många punkter som han anser är svårt. Att försöka nå perfektion på en helt ny karta med bara några veckor till turneringsstart är verkligen att ta sig vatten över huvudet och ingenting som fansen räknar med. Vad vi istället kommer att få se är mer spontant, kreativt och kanske lite enklare spel.

Vi kommer få se bombplatser hållas på alla möjliga sett, nya granater och en massa olika taktiker som terrorister beroende på vilket lag vi tittar på, därför att ingen vet till 100 % vad som är bäst och vad som fungerar långsiktigt. Dust2 har spelats i nästan 15 år och ändå är det ibland en simpel B-rush som är det bästa, något man kan bemästra på en ny karta efter 15 minuters genomgång och ett test på en pracc därefter. Jag är övertygad om att alla lag som bara ger det en chans kommer att kunna bygga upp en bra nog grund att stå på för att det ska bli en bra match även på de nyligen tillagda kartorna. Men då återkommer vi till det där problemet att CS-spelare är lite lata och trångsynta. Kommer de ens vilja ge det en chans?

Arsenij ”ceh9” Trynozhenko, känd från sin tid i Na’Vi, skriver: “No major changes 1 month before a tournament. Which team do we want to win? The most professional or the most lucky? I think the most professional.”. Men är det inte då exakt tvärt om herr Trynozhenko? De lag som är professionella och faktiskt lägger mest tid på det här, är också de lag som har mest tid att träna in de nya kartorna. De vanliga kartorna kan alla lag, både proffsen och amatörerna, väldigt bra och skrällar sker hela tiden på just dessa banor. Men om det nu då kommer till vilket lag som på kort tid kan analysera en ny karta, se vad som skulle fungera bra och vad som skulle kunna fungera dåligt, är det inte det laget som i sådant fall är det bästa?


Ombyte förnöjer väl?


Många av spelarna skriver också att de gärna har nya kartor, men inte overpass och cobblestone, därför att de inte är lämpade för professionell counter-strike. Så varför är de inte nöjda med dessa kartor och vad vill de ha istället? Kartorna som spelas idag skiljer som väldigt mycket i utseende och arkitektisk uppbyggnad, men sett till hur de spelas så är de faktiskt rätt lika. Att vissa kartor är T-baserade medan andra är fördelaktiga för CT tillfredsställer mig inte längre tillräckligt.

Jag minns tillbaka en tid på 1.6 där man såg fram emot när några av världens bästa AWP-spelare göra upp på en bana som train, för även om vapnet i fråga användes mycket på andra kartor så var det på just train som det bäddades upp för många öppna dueller just prickskyttarna emellan. Det var i allmänhet en bana där det var viktigare att ha en duktig AWP-spelare och där idén om att försöka låsa den spelaren var en del av det taktiska. Ända sedan CS:GO kom har den tydliga AWP-banan försvunnit mer och mer, den train jag älskade har omformats och har inte alls samma öppenhet längre. Nu det senaste har man till och med valt att ta bort banan från tävlingssammanhang därför att den inte längre spelas.


Spelarna säger att det är just öppenhet i cobblestone som gör att den inte är lämpad för tävlingsspel. Motsatt tycker de att overpass är på tok för liten och menar på att alla bara kommer springa omkring med shotgun hela tiden. Det här är självklart väldigt extrema hårdragningar men om banorna faktiskt skulle vara LITE mer öppna eller LITE mer tighta så är det väl bara roligt? Att spelarna faktiskt tvingas tänka om litegrann och att banorna faktiskt spelas lite annorlunda är väl en fantastisk ny dimension som framförallt gör det roligare att se på?


Problemet ligger hos spelarna, inte banorna


För att sammanfatta alltihop så är jag väldigt öppen till all typ av förnyelse och förändring och jag tycker det är jättesynd att spelarna inte håller med mig. Istället för att sätta sig och skriva ett meterlångt hatbrev till Valve, faktiskt sätta sig ner, se på saken och fundera ”hmm, okej, det här var något nytt, vad roligt, hur ska vi göra här?”. Det är fortfarande samma spel och på samma sätt som det är kul med olika lineups i mobaspel så kan det vara kul med banor som faktiskt spelas olika. Vem hade inte velat växla av flera timmars inferno-gnet med 20 minuters shotgunkaos på overpass? Skämt åsido så är jag övertygad om att problemet ligger hos spelarna, mer än hos banorna, och att deras konservativa syn på alltihop måste förändras för att spelet ska kunna utvecklas ännu mer än vad det redan gör.

För med ständig förnyelse, skapas förnyat intresse.

47 kommentarer — skriv kommentar

Kommentarerna nedan är skrivna av användare på Fragbite. Fragbite granskar inte sanningshalten i texten och du uppmanas att själv kritiskt granska och bemöta texten. Förutsätt inte att innehållet i texterna är sanning.
Visa 47 kommentarer

Skriv en kommentar

Laddar..